Meta的中國門徒

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Meta的中國門徒

來源:旅遊那點事 釋出時間:2022-10-11 08:30

撰文| 文燁豪

編纂| 吳先之

一面是智慧手機市場的萎靡,一面是元宇宙熱浪的助推,2022年,已然成為了巨頭們爭奪VR/AR蛋糕的“修羅場”。

尤其是在Meta試圖透過更名搶佔先機之後,各路玩家顯著急了起來,索尼等老牌玩家不斷髮力,而位元組、騰訊等新晉玩家接連湧入,野心昭然若揭。

顯然,缺乏故事的巨頭們,正試圖透過這條新賽道重塑增長邏輯。據Counterpoint猜測,從2021年到2025年,擴充套件現實(XR)頭顯的出貨量增幅約為10倍。

但猜測終究只是猜測,面對尚未成熟的市場,目前沒人能夠給出確定性的謎底。換言之,Meta及其挑戰者們傾盡全力介入著一場豪賭,賭的就是VR/AR風口能否真正到來。

誰在圍獵Meta

從2016年所謂的VR元年,到元宇宙高潮帶動下的二度春,VR工業的邏輯發生了明顯的變化。

彼時,幾乎所有的VR裝置廠商都在誇大硬體本身,當下,玩家們都在追隨Meta的思路,好像預示了硬體+內容的打法才是VR/AR工業的主流方式。

而盯上Meta的玩家無非三類,一類是在互動娛樂領域擁有一席之地的網際網路巨頭,一類則是存在硬體、供應鏈上風的硬體廠商,另一類則是同時具備內容、硬體能力的全能玩家。

這其中,純軟體路線最不討喜,究竟VR/AR被普遍認為是後智慧手機市場時代的“船票”,沒有硬體進口,想象空間便會大打折扣,還有可能會被硬體廠商所“綁架”。

可以看到,不論是位元組,仍是騰訊,覬覦市場的巨頭們,幾乎都在補足自身的硬體能力。今年6月,騰訊被曝出已正式成立了XR部分,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購黑鯊科技的動靜。而位元組則是在去年早早收購VR廠商Pico,並將其併入XR業務線,日前釋出了新的可穿著裝置。

不外,硬體能力,僅僅是進入決賽的門票,而非取勝之道。目前沒有一款裝置能夠同時籠蓋輕度、重度使用者,堆砌硬體雖然能夠晉升體驗,但同時亦將抬高本錢,違反市場整體的消費水平,終極只能捉住極少數發燒友玩家。

面對並不成熟的市場,各玩家首要的目標是捉住基數更大的輕度使用者。對輕度使用者而言,因為VR/AR尚缺乏剛需屬性,因此價格將是最大的門檻,一旦嚐鮮本錢過高,購買意願便會大打折扣。也就是說,擺在相關廠商眼前的,只有價效比這一條道路。

確立Meta霸主地位的Oculus Quest 2,便是價效比路線的產物,即便問世已滿兩年,放眼市場亦難有超越者。前不久,據其晶片供應商高通透露,VR裝置 Oculus Quest 2銷量已達1000萬。

師傅開道,徒弟們緊跟其後。以位元組為例,高調收購VR硬體廠商PICO一年後,端出了規格、價效比等層面均有一戰之力的PICO 4,試圖復刻Meta的邏輯。而賽道邏輯切換,無疑將衝擊傳統硬體廠商的地位。

此前,因為既往業務的差異,硬體廠商往往在產品設計、供應鏈關係等方面具備一定上風,天然能夠有效壓低本錢。但此番規模上風,僅僅是針對“二流對手”而言,一旦對手變成巨頭,那上風便將轉變為劣勢。

背後的邏輯在於,硬體廠商收入結構較為單一,缺乏內容生態支撐,極度依靠販賣硬體所帶來的微不足道的利潤,也就是說,不管其如何憑藉規模上風降低成本,終究會有盈利生死線的考核。

網際網路玩家則與之不同,若有必要,其大可使裝置售價低於本錢,再靠軟體生態盈利,卷死硬體廠商。這在過去的遊戲主機戰場較為普遍,而Quest2中售價高昂的遊戲,亦是該打法的體現。

從各玩家的佈局與動作來看,硬體讓利、內容付費的打法或將成為VR/AR賽道的主旋律。而在此背景下,誰的內容生態最具市場牽引力,誰便能拿下這場戰爭的主動權。

巨頭決戰內容

自VR首次從風口跌落以來,內容生態一直是VR工業的心病。以某款手機廠商曾推出的VR產品為例,且不說陳舊的硬體對體驗的影響,其羸弱的內容生態根本無法支撐起使用者的泛娛樂需求,只能淪為工具化的觀影裝置。

而即便是當下,作為標杆廠商的Meta亦面臨著內容層面的考驗。以其獨有內容為例,幾乎都是《Wands Alliances》《Liteboxer VR》這類名不見經傳的作品,而名氣較高的《生化危機4 VR》,原作實際已經是是2004年所發行的作品,市場號召力有限。

縱使Meta現階段跑在前列,可內容生態方面並未確立不可逾越的上風。也就是說,挑戰者們完全有機會透過內容實現反超。

因為目前市場裝機量並不高,內容生產者盲目將資源砸向VR/AR,很可能陷入無法盈利的局面。以消費市場翹首以盼的3A遊戲為例,開發成本動輒數千萬、上億美元,即便登陸所有VR平臺也不見得能收回本錢,更不必說作為獨有內容而登陸單平臺。

可以看到,除《半條命:Alyx》外,近些年能夠撐起VR內容品質的作品,要麼是《生化危機7 VR版》《生化危機8 VR版》這類其他平臺移植的產物,要麼是《地平線VR 山之呼叫》這類能夠透過複用既有資源降低成本的作品。在此方面,“御三家”之一的索尼將有一定上風。

比擬靠高品質遊戲切入重度使用者的索尼,位元組好像踏上了截然不同的路徑。從PICO4繫結的內容場景來看,缺乏硬核應用,顯著偏向輕度使用者。前文已述,現階段將輕度使用者作為目標的打法更為務實,只是輕度內容的構建相對輕易,很難形成護城河,如何確保內容層面的競爭力將成為樞紐。

在此方面,有位元組撐腰的PICO,好像刻意避開了內卷嚴峻的遊戲場景,朝向影片內容生態發力。據悉,PICO正密集地與內容出產公司、流媒體平臺等建立合作關係,並試圖透過“創作者激勵計劃”為自身填充UGC內容。

顯然,遊戲領域略顯羸弱的位元組想要買通使用者創作與內容消費間的路徑,從而進步自身內容生態的壁壘,但對創作者而言,現階段出產VR內容意味著更繁雜的工作流以及更少的受眾,很可能吃力不討好。基於此,位元組將很難在短期之內將原有內容生態向VR場景的遷移。

與位元組類似,騰訊XR業務的走向,好像同樣與自身基本面相契合。據悉,騰訊XR業務總負責人為馬曉軼,詳細業務由沈黎負責,二人皆是遊戲行業名副其實的老兵。值得一提的是,近日騰訊與羅技聯合推出了一款雲遊戲掌機。

所謂雲遊戲,即將遊戲置於雲端執行,服務商將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後透過網路傳送給使用者,使用者只需接入網路與顯示裝置即可。

而云遊戲能力,恰是平衡現階段VR裝置便攜與機能的一大出口,小米雲遊戲負責人就曾在去年某論壇上表示,小米將在雲遊戲、AR/VR以及元宇宙全面佈局。但云遊戲也並非萬能解法,業界老大哥谷歌已然用Stadia為行業上了一課——縱使有云遊戲搭橋,上游內容能力依然不可或缺。

除遊戲外,社交亦是騰訊極為重要的手牌。只是,受限於技術水平,所謂的XR社交始終缺乏為社交圈層提供歸屬感的方式,根本無法說服使用者沉溺於其中。

近日,Meta內部流出的檔案顯示,因為其元宇宙社交平臺Horizon Worlds質量不佳,即便在內部亦被員工所嫌棄。值得一提的是,Horizon Worlds作為虛擬社群,恰是Meta元宇宙社交矩陣的主陣地。換言之,同握社交牌的Meta好像已為騰訊試錯——單純的社交,撐不起尚未成熟的XR場景。想要探尋可行路徑,或許仍需更多“小而精”的嘗試。

歸根結底,無論是索尼、騰訊,仍是Meta、位元組,均試圖將自身的長板嫁接到內容生態上面,打法也不盡相同。不外,就目前來看,確立規模上風將是一條明確的路徑——只有擴大自身使用者規模,才能吸引更多的內容開發者、創作者,進而完善內容生態,吸引更多使用者。而位元組前段時間不遺餘力地將強推PICO4,很可能就是奔著使用者而去。

等待蘋果的謎底

無可否認,當下的XR賽道已有玩家分到了蛋糕。但若按照前述Counterpoint的猜測,現階段各玩家分得的份額只是水面上的冰山,水面之下或許藏著巨大的亟待開發的市場。

背後的邏輯很簡樸,若將XR裝置視為下一個智慧手機,那結局必然是走入千家萬戶;若將XR裝置視為下一代主流互動娛樂裝置,則有可能取代家用遊戲主機的地位。而從現有路線來看,XR廠商好像更願意“腳踏兩隻船”,以此成為消費電子領域的顛覆者。

此外,XR裝置在B端市場亦有著很多故事可講。以車載場景為例,無論是特斯拉仍是奧迪,都正在嘗試透過XR裝置豐碩車載娛樂方式,甚至將AR應用置入擋風玻璃,為使用者創造更智慧的駕駛體驗。而前述任何一條路徑能夠走通,隨即而來的便是近乎無盡的需求。

儘管故事都很誘人,但不論各玩家如何帶著熱錢湧入,供應鏈企業如何捋臂將拳,XR裝置的普及終究需要直面消費市場——只有賣得動才能成為真趨勢,賣不動則是自嗨一場。

從目前各玩家的走向來看,情況好像不容樂觀。近日,郭明錤透露Meta或將推遲2024年之後所有的AR/VR專案,並將今年出貨量下調25-35%。動靜一經傳出,歌爾股份市值蒸發百億。可見,縱使是跑在最前面的Meta,亦面臨著巨大的不確定性,更不必說Meta的挑戰者們。

背後的邏輯在於,不論玩家們如何苦修內容生態,XR賽道始終缺乏一款吹糠見米的殺手級應用,抑或是殺手級弄法、互動——構不成剛需,就只能永遠服務於使用者“嚐鮮”的訴求。

按前述邏輯,那蘋果無疑是XR賽道的BOSS級玩家。其不僅在移動處理器等硬體領域存在上風,其軟體生態亦賦予了XR裝置更多可能性,此外,蘋果也一直在補足遊戲、流媒體等內容能力。就目前來看,軟體、硬體、內容生態皆具的蘋果,無疑是XR領域最全面的玩家。

基於此,除Meta、位元組、索尼等少數派以外,絕大多數玩家固然正瘋狂地展開各種佈局,但產品層面卻始終保持著觀望。不難猜測,各玩家或許均在等待著蘋果給出的答卷,究竟不是所有玩家都有充足的現金流,一套成熟的範本,將在很大程度上省下前期的試錯本錢。

換言之,現階段或許只是XR賽道的初賽階段,真正的較量,或許要等到蘋果正式參戰時才會開始。

撰文| 文燁豪

編纂| 吳先之

一面是智慧手機市場的萎靡,一面是元宇宙熱浪的助推,2022年,已然成為了巨頭們爭奪VR/AR蛋糕的“修羅場”。

尤其是在Meta試圖透過更名搶佔先機之後,各路玩家顯著急了起來,索尼等老牌玩家不斷髮力,而位元組、騰訊等新晉玩家接連湧入,野心昭然若揭。

顯然,缺乏故事的巨頭們,正試圖透過這條新賽道重塑增長邏輯。據Counterpoint猜測,從2021年到2025年,擴充套件現實(XR)頭顯的出貨量增幅約為10倍。

但猜測終究只是猜測,面對尚未成熟的市場,目前沒人能夠給出確定性的謎底。換言之,Meta及其挑戰者們傾盡全力介入著一場豪賭,賭的就是VR/AR風口能否真正到來。

誰在圍獵Meta

從2016年所謂的VR元年,到元宇宙高潮帶動下的二度春,VR工業的邏輯發生了明顯的變化。

彼時,幾乎所有的VR裝置廠商都在誇大硬體本身,當下,玩家們都在追隨Meta的思路,好像預示了硬體+內容的打法才是VR/AR工業的主流方式。

撰文| 文燁豪

編纂| 吳先之

一面是智慧手機市場的萎靡,一面是元宇宙熱浪的助推,2022年,已然成為了巨頭們爭奪VR/AR蛋糕的“修羅場”。

尤其是在Meta試圖透過更名搶佔先機之後,各路玩家顯著急了起來,索尼等老牌玩家不斷髮力,而位元組、騰訊等新晉玩家接連湧入,野心昭然若揭。

顯然,缺乏故事的巨頭們,正試圖透過這條新賽道重塑增長邏輯。據Counterpoint猜測,從2021年到2025年,擴充套件現實(XR)頭顯的出貨量增幅約為10倍。

但猜測終究只是猜測,面對尚未成熟的市場,目前沒人能夠給出確定性的謎底。換言之,Meta及其挑戰者們傾盡全力介入著一場豪賭,賭的就是VR/AR風口能否真正到來。

誰在圍獵Meta

從2016年所謂的VR元年,到元宇宙高潮帶動下的二度春,VR工業的邏輯發生了明顯的變化。

彼時,幾乎所有的VR裝置廠商都在誇大硬體本身,當下,玩家們都在追隨Meta的思路,好像預示了硬體+內容的打法才是VR/AR工業的主流方式。

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