老舊螺絲刀案例分享

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老舊螺絲刀案例分享

來源:娛樂大起底 釋出時間:2023-08-20 17:32

大家好,我的名字是喬希布朗,我是一個3D道具藝術家目前在謝菲爾德。在謝菲爾德哈勒姆大學完成了我的遊戲藝術碩士學位後,我有了更多的時間去從事個人專案。這是我熱愛道具和硬表面資產的動力,但我想做一些特別的事情,我很開心和大家分享螺絲刀的製作過程。

一開始收集材料參考資料,尋找細節的圖片,磨損,和真實的參考資料。這是至關重要的,由於我們必需得到尺寸、造型、材質一系列的參考。

首先確保模型準確的尺寸,然後使用這個中模來新增細節和磨損,這對像這樣的資產至關重要。這將是高模細節烘焙到低模上重要的步驟。這是一個簡樸的模型,多數是在處理裂紋和人工使用的磨損上面。我把無人機包裝成兩個單獨的紋理集,這樣我可以有更多的解析度工作,由於我想真正專注於現實主義和材料定義。這將在建立小細節方面施展很大的作用,這些細節要歸功於ZB對模型的面數支撐,能為模型添加了如斯之多的細節。

在我看來,紋理部門是最具挑戰性的方面,也是最有趣的方面。我首先開始製作木料的基礎紋理,由於它是最基礎和最重要的要素。我用紋理2填充再疊加紋理1,以獲得橫向的纖維效果,並新增顏色和調整顏色的輪廓。

然後,開始增加基礎細節和層次的問題。我會反問自己這把螺絲刀放在什麼地方,用來擰什麼。我想給它那種古老的效果,它曾經被使用過,但後來卻被遺忘了,並透過它的痕跡和時代展示了它的故事。我開始透過染色新增變色,並引入清漆。你可以很輕易地看到它是如何增加變化的,並帶來了不平均的紅色和黃色的梯度。

控制粗糙度很重要,由於它需要分層控制。在木製的螺絲刀把手會上更顯著,所以我將仔細研究如何分層。

我需要確定基礎粗糙度,然後開始調整的紋理的方向。這有助於確定紋理的質感,是重要的第一步。同樣,粗拙是一個迭代的過程,需要反覆去推敲,所以參考很重要。

我開始新增一些塊面化的紋理來打破錶面,先前使用的清漆有一些很好的較低的值,能很好地捕獲光線。我設定了個錨點,以便在已經建立的掩碼中新增另一層粗糙度變化。

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