
當下,遊戲直播行業呈現冰火兩重天態勢。
一邊是遊戲直播平臺虎牙“非凡之夜”盛況空前——3月4日,“虎牙直播星盛典非凡之夜”上,著名藝人、直播使用者、頂流主播、直播公會與7000多位觀眾齊聚澳門金光綜藝館,貢獻了直播盛典和內娛歷史上令人難忘的視聽盛宴,當場直播最高人氣突破2200萬,全網總曝光量高達62億。
一邊是直播行業財報資料依然差強人意——根據3月20日鬥魚釋出的財報顯示,鬥魚Q4移動端MAU 分別在第一到第四季度,連續同比下跌400萬、500萬、480萬和500萬,Q4付費使用者同比跌了170萬,跌幅達23%。隨後,虎牙也釋出財報,其2022年第四季度營收為21.022億元,同比降低25.2%。
千播大戰早已成歷史,只有騰訊系的虎牙和鬥魚為主的傳統直播平臺依然堅挺,手握的重大賽事版權依然是重要競爭籌碼;而作為新勢力的抖音、快手、B站等中短影片平臺,也依靠流量逐漸獲得一席之地。
無論業內如何唱衰,不得不承認的是,遊戲直播依然是一門聚集著關注和流量的生意,尤其是對於年輕人而言。電競遊戲在近幾年也從一個小眾門類變為00後們的“主流文化”,隨著這些年輕人的消費能力與日俱增,千億電競市場,為數不多的剩餘玩家,未來依然有更多可能。
疫情三年,遊戲直播行業也從版權豪擲,逐步轉向精細化運營階段。從大環境來看,過去一年,例如像鬥魚,透過收縮賽事成本投入來縮小虧損規模、以犧牲使用者規模和付費使用者為代價的發展路徑,可否持續帶來收益,還值得深度考量。對於遊戲直播玩家來說,當下急需探索一條正確的路,從一擲千金到精細化運營,如何真正抓住年輕人變得更加重要。
後疫情時代,消費復甦在即,新一輪市場爭奪戰中,誰能獲得更多贏面,走得更加長遠?
01
遊戲直播格局轉變
三大陣營屹立
雖然增長放緩,但遊戲直播市場還遠未到達天花板。
根據《2022年中國電子競技產業報告》相關資料,到2022年,全球遊戲直播觀眾較2021年增長13.8%,達到9.212億。全球直播觀眾數將突破10億大關,2025年將達到14億人。而中國坐擁全球最大的市場。從2020年開始,市場以7.6%的複合年增長率持續增長,到2025年中國遊戲直播觀眾數將達到2.675億人。
“遊戲直播市場競爭遠未達到白熱化狀態,可以說激戰正酣。”一位TMT行業資深人士向零態LT(ID:LingTai_LT)表示。業內有“網際網路盡頭是直播”的說法,不論是火熱的直播電商仍是遊戲直播賽道,都有新勢力入侵,泛娛樂直播平臺的流行,由增量轉為存量競爭的遊戲直播賽道,蛋糕被更多跨界選手瓜分。
當下整個遊戲直播賽道儼然形成三大陣營。
從千播大戰一路殺出重圍的虎牙、鬥魚老牌玩家依靠騰訊系優勢,使其地位在短期內依然無法被撼動;
從影片切入遊戲直播的B站也是當下重要玩家,尤其在自營遊戲和二次元遊戲上發力依舊,憑藉其社群優勢,擁有大量00後年輕玩家;
當然,國民級短影片和直播平臺抖音、快手,作為快速崛起的新玩家,在過去幾年快速發力,不斷加大遊戲投入,雖然受到版權限制,抖音也無法運營部分熱門遊戲,但是基於巨大流量入口,在遊戲直播領域的份額也逐步提升。

據 TalkingData 釋出的《2022 年中國遊戲直播行業白皮書》顯示,2022 年 6 月,抖音平臺上萬粉級別的遊戲達人主播數量與上年同期相比實現 25% 的增長。頭部達人的陣營轉移最為明顯,Sky 李曉峰等主播把主戰場搬到抖音平臺,周淑怡、小團團等遊戲主播也在抖音打造短影片內容。
反觀YY、花椒、映客等更多曾經輝煌的平臺,早已基本失去競爭力,離開牌桌。從兩家獨大到三足鼎立,遊戲直播陣營已經完成了新一輪格局重塑。而當下,每一個陣營都需要給市場講出新故事。
對於老牌的虎牙和鬥魚這些老玩家而言,行業增速放緩,迫使很多遊戲產業相關平臺改變策略以尋求可持續發展。例如鬥魚透過收縮內容成本來縮小虧損,直接導致使用者規模和付費使用者規模縮小。
不外,零態LT(ID:LingTai_LT)發現,在眾多分析師眼中,被低估的虎牙仍有不小提升空間。在他們看來,虎牙一直重視版權投入,這也為虎牙帶來很多忠實擁躉,為後續使用者運營打下基礎。藉助版權優勢和日益壯大的年輕人群體,線上下賽事恢復後能夠獲得更多先發優勢。
另一則訊息也振奮人心,3月20日國家新聞出版署公佈2023年首批進口網路遊戲版號審批結果,本次共計27款遊戲過審,可以說,整個遊戲行業當下正呈現蓬勃發展之勢。
02
體驗為王
遊戲直播新故事如何講
2022年底,有“電競圈世界盃”之稱的2022英雄聯盟全球總決賽開啟,每次比賽前,00後電競玩家張銘和朋友們早早就訂下了轟趴館,聚在一起體驗這個重大賽事。對於這一批00後來說,電競已經成為他們生活中的主流文化,他們和朋友們會到全國各地觀看各類比賽,也會購買周邊等。
被問及他們如何近距離感慨感染比賽時,張銘稱,他們選擇了虎牙平臺跟進比賽。很重要的原因是,虎牙直播很多黑科技,讓他們有更好的觀看體驗。
比如張銘和朋友可以用虛擬形象進入專為遊戲定製的電競場館,場內特效也將根據局勢發生變化,這是電影《頭號玩家》的故事情節,也是他們認為很酷的參與方式。
另外,虎牙支援全裝置的HDR視覺效果體驗,同時支援賽事直播和影片點播,可以滿足清晰投屏等需求,並支援多屏觀看。比賽期間,他們覺得無延時AI字幕、“一鍵去人聲”功能等非常實用,可以享受“純淨版”觀賽體驗,然後一起討論,實現賽事解說自由。同時,在虎牙的賽事介面,可以綜合利用分類、目標檢測、特徵匹配和OCR識別,賽事助手功能能夠對戰隊、選手、英雄名稱、賽事時間精準識別,並進行熱區定位。
另一方面,重要賽事期間的策劃,虎牙還會引入優質內容、頂級戰隊、主播等,致力為使用者提供數字內容消費體驗。一方面Letme、青蛙、Amazing J、小予神、林七七等業內著名選手作為虎牙主播,具有很高人氣,另一方面“虎牙S12飯堂”等節目,透過邀請著名選手一起吃飯聊天,可以看到的選手線下的狀態,聽到很多比賽和生活中的奇聞軼事。
同時,在比賽的同時,他們可以在虎牙社群中,發現更多志同道合的夥伴,一起討論遊戲實況。“有些平臺上水軍很多,或者一看就是菜鳥,不懂電競,但虎牙平臺上,能夠進行很專業的討論。” 張銘表示。

正是透過多管齊下,提升使用者體驗,也讓虎牙得到回報,根據虎牙最新財報顯示,第四季度的大型賽事顯著推升了當季的版權賽事成本,但虎牙專注於呈現深受使用者喜歡的賽事,同時努力實現更佳的投資回報率。
對比鬥魚等傳統平臺,虎牙在穩定平臺使用者方面,成效較為明顯。財報顯示,虎牙直播四季度月活使用者數為8550萬,上年同期為8540萬;平臺直播付費使用者數為550萬,上年同期為560萬,資料微降,而全年平均移動MAU則有所上升,由去年同期的8090萬增至8430萬。
火鳳資本創始人遊戲產業投資人陳悅天認為,遊戲直播更應該聚焦在年輕人的生意上,“遊戲版權不僅可以做遊戲賽事直播,還可以做IP的生意,聯名、主播見面會、衍生品等等,抓住年輕人圈層,有更大的想象空間。” 最近兩年線下賽事商業化受挫,“等到線下市場開啟之後,線上線下一體化的電競發展思路,應該還會促使這個行業回暖。”
這也意味著,遊戲直播平臺可以深度切入遊戲產業鏈,尤其透過加深與遊戲廠商做更深度互動,從B端獲得收益,並透過遊戲廠商影響使用者。2022年,虎牙2022年嘗試和拳頭遊戲的五大熱門遊戲進行組隊推廣和創造新內容,做出了嘗試。
遊戲直播是注重體驗的行業,並且早已告別粗放經營,未來誰能真正做到更加精細化運營,且兼顧玩家、主播、使用者等多方利益,才是長久之道。
03
新一輪競賽
誰能脫穎而出
事實上,近兩年隨著使用者需求提升,傳統遊戲直播平臺開始轉變思路,針對遊戲直播市場展開精細化運營,以此來提升使用者體驗和主播效率,從而做深市場,提升商業化效率,加固護城河。
虎牙、鬥魚等遊戲直播平臺,也率先行動。據瞭解,虎牙公會也會透過更多工具高效進行的粉絲運營,並透過線上線下活動拉新。
一位不願具名的遊戲主播對零態LT(ID:LingTai_LT)透露,抖音、快手的底層邏輯都是推流和拉新,粉絲圈複雜,對於平臺上的電競主播並不友好,並且也很難提供高質量電競內容,“畢竟,它們的基因是娛樂主播起家,電競生態並不濃厚”。相比之下,遊戲玩家在虎牙等遊戲直播平臺更容易找到歸屬感。
2022年也正是老牌遊戲直播平臺修煉內功,並不斷提升精細化運營的一年。
正如虎牙CEO董榮傑就公司最新的2022Q4和年度業績情況表示“2022年是頗具挑戰的一年”,而虎牙公司在此期間,對產品和運營進行了審慎調整,並將繼續加強合規能力以確保可持續發展。虎牙採取的最佳化運營、成本和支出的措施讓自身處於有利地位,將抓住市場環境向好的機會。
線上線下一體化的電競發展思路,曾為行業帶來過短暫的回暖,只不過受限於疫情的影響逐步萎縮,疫情放開後,虎牙作為唯一擁有《英雄聯盟》全球五大官方賽事版權的直播平臺,已經為線下賽事和IP的運營蓄力。

具體來說,一方面虎牙開啟原創賽事和娛樂節目直播,進一步增強使用者的活躍度和粘性。此外,為不斷擴大遊戲領域的市場影響力,虎牙利用平臺上的遊戲資源,在觀賽體驗、電競內容、福利特權等方面深度融合,增強競爭優勢。
同時,虎牙也在不斷擴充套件外延,打造更多賽事和新玩法。
比如備受追捧的“直播間掉寶”功能,使用者可以透過直播間打卡、傳送彈幕等互動活動獲得遊戲廠商提供的道具獎勵;主播也可以透過完成一定的直播時長或直播相關活動,在直播中創造並獲得獎勵。“挖寶”互動玩法及其獎勵體系獲得了平臺使用者的積極參與。
2022年12月,虎牙公司也聯合平臺人氣主播和《英雄聯盟》《英雄聯盟手遊》《雲頂之弈》《金剷剷之戰》《英雄聯盟電競經理》五大熱門遊戲,上線“拳頭遊戲遊園會”挖寶活動,進一步獲得了認同。
電競賽事之外,虎牙還打造了拳擊賽事IP“功夫嘉年華”。在經過五季的積累與打磨之後,虎牙功夫嘉年華已經兼具專業體育與跨界娛樂氣質。以上種種行動,展可以說,現了虎牙進行業務多元化並深耕遊戲產業價值鏈的決心。
可以斷定,未來遊戲直播市場,能夠長盛不衰的平臺,依然是那些主播生態健康、注重精細化運營的企業,版權豪擲的時代已成過去,被低估的虎牙們,在新業態下,憑藉一系列精細化運營,自然會獲得更廣泛的發展空間。
作者|安輿
編輯|胡展嘉
運營|陳佳慧
出品|零態LT(ID:LingTai_LT)

當下,遊戲直播行業呈現冰火兩重天態勢。
一邊是遊戲直播平臺虎牙“非凡之夜”盛況空前——3月4日,“虎牙直播星盛典非凡之夜”上,著名藝人、直播使用者、頂流主播、直播公會與7000多位觀眾齊聚澳門金光綜藝館,貢獻了直播盛典和內娛歷史上令人難忘的視聽盛宴,當場直播最高人氣突破2200萬,全網總曝光量高達62億。
一邊是直播行業財報資料依然差強人意——根據3月20日鬥魚釋出的財報顯示,鬥魚Q4移動端MAU 分別在第一到第四季度,連續同比下跌400萬、500萬、480萬和500萬,Q4付費使用者同比跌了170萬,跌幅達23%。隨後,虎牙也釋出財報,其2022年第四季度營收為21.022億元,同比降低25.2%。
千播大戰早已成歷史,只有騰訊系的虎牙和鬥魚為主的傳統直播平臺依然堅挺,手握的重大賽事版權依然是重要競爭籌碼;而作為新勢力的抖音、快手、B站等中短影片平臺,也依靠流量逐漸獲得一席之地。
無論業內如何唱衰,不得不承認的是,遊戲直播依然是一門聚集著關注和流量的生意,尤其是對於年輕人而言。電競遊戲在近幾年也從一個小眾門類變為00後們的“主流文化”,隨著這些年輕人的消費能力與日俱增,千億電競市場,為數不多的剩餘玩家,未來依然有更多可能。
疫情三年,遊戲直播行業也從版權豪擲,逐步轉向精細化運營階段。從大環境來看,過去一年,例如像鬥魚,透過收縮賽事成本投入來縮小虧損規模、以犧牲使用者規模和付費使用者為代價的發展路徑,可否持續帶來收益,還值得深度考量。對於遊戲直播玩家來說,當下急需探索一條正確的路,從一擲千金到精細化運營,如何真正抓住年輕人變得更加重要。
後疫情時代,消費復甦在即,新一輪市場爭奪戰中,誰能獲得更多贏面,走得更加長遠?
01
遊戲直播格局轉變
三大陣營屹立
雖然增長放緩,但遊戲直播市場還遠未到達天花板。
根據《2022年中國電子競技產業報告》相關資料,到2022年,全球遊戲直播觀眾較2021年增長13.8%,達到9.212億。全球直播觀眾數將突破10億大關,2025年將達到14億人。而中國坐擁全球最大的市場。從2020年開始,市場以7.6%的複合年增長率持續增長,到2025年中國遊戲直播觀眾數將達到2.675億人。
“遊戲直播市場競爭遠未達到白熱化狀態,可以說激戰正酣。”一位TMT行業資深人士向零態LT(ID:LingTai_LT)表示。業內有“網際網路盡頭是直播”的說法,不論是火熱的直播電商仍是遊戲直播賽道,都有新勢力入侵,泛娛樂直播平臺的流行,由增量轉為存量競爭的遊戲直播賽道,蛋糕被更多跨界選手瓜分。
當下整個遊戲直播賽道儼然形成三大陣營。
從千播大戰一路殺出重圍的虎牙、鬥魚老牌玩家依靠騰訊系優勢,使其地位在短期內依然無法被撼動;
從影片切入遊戲直播的B站也是當下重要玩家,尤其在自營遊戲和二次元遊戲上發力依舊,憑藉其社群優勢,擁有大量00後年輕玩家;
當然,國民級短影片和直播平臺抖音、快手,作為快速崛起的新玩家,在過去幾年快速發力,不斷加大遊戲投入,雖然受到版權限制,抖音也無法運營部分熱門遊戲,但是基於巨大流量入口,在遊戲直播領域的份額也逐步提升。
