虛擬製作從0到X,是時候該反思了

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虛擬製作從0到X,是時候該反思了

來源:美劇去哪看 釋出時間:2023-03-30 09:32

本文來自微信公家號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。

Disney+的頭牌劇集《曼達洛人》終於在本月迎來了第三季的迴歸,不外其收視表現顯然並不及過去兩季那般強烈熱鬧,尤其是在海內觀眾對於星戰IP本就愛好平平的情況下,話題度顯著不及Netflix的復仇爽劇《黑暗榮耀》。

當然,2019年泛起的《曼達洛人》所代表也不僅僅只是其作為星戰IP對於迪士尼流媒體的價值,在熒幕之外,圍繞著其拍攝所誕生的整套“虛擬製作”流程,更是一度被以為是影視產業的一大跨越。

隨後相應技術更是屢屢泛起在像是《新蝙蝠俠》、“權遊”前傳《龍之家族》等作品,並且引發全球影視產業的新一輪技術競賽。

《龍之家族》拍攝現場

根據市場研究機構The Insight Partners去年釋出的統計資料,2020年,全球虛擬製作市場價值為14.6億美元,預計在2028年將達到47.3億美元,2021至2028年的複合年增長率預計將達到15.9%。

熱衷嘗試新技術的流媒體平臺快速加入其中,不管是國外的Netflix,仍是海內的愛奇藝,也都快速搭建起了自己的虛擬製作團隊,並且在小範圍嘗試之後,將這一技術應用到了內容製作中。

像是Netflix去年上線的《1899》就使用了完全從零開始搭建的虛擬攝影棚,愛奇藝也在真人版《狐妖小紅娘》劇集中用到了相應技術。

儘管單從肉眼上很難分辨虛擬製作和傳統綠幕CG之間差別,但前者的侷限性終極仍是反過來影響到了內容展現,並且大量投資湧入虛擬製作所帶來的硬體過剩,也開始在“後疫情時代”暴露出問題。

從零開始的虛擬製作或許真的是足以影響未來影視創作的前沿技術,但它能夠作為熱點作品中X因素存在的同時,卻又可能讓創作者盲目自信而忽視技術的侷限。究竟終極任何技術都是在為創意和創作者服務,一旦這種局面發生逆轉,技術濫用的慘劇在綠幕時代我們已經見過太多。

大躍進之下,硬體開始過剩

儘管《曼達洛人》並不是純粹意義上的第一家使用虛擬製作,以及超大LED攝影棚來完成殊效場景拍攝的作品,但產業光魔專門為其打造的Stagecraft技術和被稱為“The Volume”的360°環形LED攝影棚,經由迪士尼精美的後期製作特輯釋出之後,不僅在業內引起震驚,就連許多普通觀眾都被其精妙的設計和科幻效果所讚歎。

隨之而來便是整個影視行業的跟進,這種跟進實在也疊加了兩方面的因素,一方面天然有各家公司不願在技術方面甘於人後的緊迫感,另一方面新冠疫情的確造成了大量影視專案無法在按照過去的思路來製作,尤其是那些需要實地取景的大製作。

這種雙重刺激之下造就了虛擬製作以及相關基礎設施的井噴式泛起。

《曼達洛人》全LED虛擬片場“The Volume”

根據Epic Games的影視經理Miles Perkins的去年年底接受媒體採訪時的說法,影視行業在過去三年裡開始大面積涉足虛擬製作:“我們不久將擁有300個攝影棚,而這個數字在2019年僅僅只有3。”

產業光魔在曼哈頓海灘攝影棚中就有一個服務於《曼達洛人》、《阿索卡》的LED攝影棚。

漫威影業在悉尼也為片子《雷神4》特別定製了一個,並借用產業光魔在倫敦松林攝影棚搭建好的虛擬攝影棚為《蟻人3》服務。

新成立的虛擬工作室Prysm Stages也將開始為自己的第一個專案——“教父”大導弗朗西斯·福特·科波拉的新作《大都會》——提供行業最新服務。

Netflix、Amazon Studios這些流媒體大廠更不用說,爭先恐後的在各自的官方YouTube放出其虛擬製作攝影棚的幕後花絮,極力凸顯自己在技術方面的與時俱進。類似的情況在緊跟好萊塢動向的海內市場同樣如斯。

華策團體去年2月對外展示其在在松江的長三角國際影視中央搭建的LED數字虛擬攝影棚。之後愛奇藝去年8月在橫店打造了2400平米的虛擬製作攝影棚,不久前根據優酷CTO的公然分享,他們在北京、寧波、廈門多地佈局了數字影棚,“北京的影棚就是海內獨一一個支援LED數字背景、XR、綠幕、動捕、面捕各種拍攝需求的影棚”。

就在最近,索尼也在上海釋出其“海內首個黑彩晶虛擬製作影棚”,把之前在東京的“清澄白河BASE”虛擬製作影棚所使用的全套技術都搬到上海,試圖為但願使用虛擬製作的影視團隊提供成熟的技術解決方案。

黑彩晶虛擬製作影棚

根據集邦諮詢資料的調研顯示,2021年全球LED顯示屏用於虛擬拍攝的市場規模約2.83億美元,同比增長136%。集邦諮詢預計,儘管受到通貨膨脹、全球經濟下滑影響,但霑恩於更多攝影棚採用虛擬拍攝技術,過去一年裡虛擬拍攝LED顯示屏市場產值將不亂成長至4.31億美元,同比增長52%。

不外這種大幹快上的勢頭背後,到底有多少國內外的專案真的由於使用了虛擬製作而在內容呈現與製作本錢上而獲得增益,除了《曼達洛人》,好像又很難再數出第二個。

反而是在部門作品中,觀眾能夠明確看到虛擬製作的侷限反噬內容創作的情況,以及高本錢終極直接讓平臺不再續訂內容。對於仍舊處在前期投入以及流程探索的海內影視行業而言,清晰的熟悉到新技術在當下所帶來的侷限性,或許也並不是一件壞事。

影視工業化,虛擬製作並非捷徑

在海內“影視工業化”的高潮之下,每家公司都在宣傳自己搭建起來的LED屏是“海內最大”或“畫質最高”,只不過相對於海外公司往往會根據專案本身的需要而進行硬體投入,海內的部門企業更像是為了獲得一個宣傳噱頭,便先重金把硬體建好,再回過頭去找可應用的專案,這些虛擬攝影棚終極能夠為多少內容提供匡助依然需要打一個問號。

根據NeXT SCENE上個月釋出的一份《中國虛擬製作行業市場調研成果呈文》顯示,目前海內虛擬製作行業的上中下游面對著三大痛點:行業報價不透明;難以找到懂技術的製作團隊;方案需求不明確。這實在也是目前虛擬製作的尚未解決的硬傷——行業標準混亂帶來的高門檻、缺乏有經驗的專業人才、以及泛用性的缺乏。

真的每一部使用虛擬製作的內容都實現了最佳效果嗎?

從星戰劇集本身的對比實在不難得到謎底。

Disney+的星戰系列劇集一直以來都是虛擬製作的最強推手。

但《曼達洛人》之後的兩部劇集,《波巴·費特之書》和《歐比旺》,都被不少星戰迷以為由於過度使用The Volume造成劇情硬傷。最典型三個賞金獵人在樹林抓捕幼年蕾婭公主的戲,由於LED攝影棚的場地限制,幾個人的往返跑動極其受限,導致整場戲看起來形同兒戲。

被稱為2022年最佳劇集之一的《安多》,則選擇了拋卻以StageCraft和The Volume為核心的虛擬製作,重新回到了大量實地外景、人工造景結合綠幕CG的拍攝手法。從終極的成片效果來看,這種傳統手法反而挽救了搖搖欲墜的星戰IP衍生內容,有了更加直觀的對比之後,更驗證之前人們對於虛擬製作對內容本身影響的預測。

實際上,部門大廠在快速接觸和使用了虛擬製作技術之後,並沒有將其視作一個最終解決方案,反而是轉頭重新去擁抱了傳統攝影棚和實景拍攝。

華納替HBO劇集《龍之家族》所打造的LED攝影棚,去年下半年就已經處於封閉狀態,華納官方也承認,這個攝影棚已經被重新改回了傳統攝影棚。

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